Вопросы и ответы разработчиков игр La Quimera: идеи Unreal Engine 4 и 5-часовая продолжительность основного сюжета

Вопросы и ответы разработчиков игр La Quimera: идеи Unreal Engine 4 и 5-часовая продолжительность основного сюжета

La Quimera: взгляд из Reburn на разработку и игровой процесс

Всего за шесть недель индустрия видеоигр стала свидетелем перехода от анонса Химера и ребрендинг 4A Games Ukraine на ReBurn, официальной дате релиза, назначенной на 25 апреля на ПК. В эти выходные эксклюзивный закрытый бета-тест в Steam предлагает избранным игрокам ранний доступ к этому долгожданному научно-фантастическому шутеру от первого лица.

За кулисами Reburn

Чтобы получить более подробную информацию об их первом проекте, знаменующем их выход на рынок многопользовательских игр, мы поговорили с ключевыми членами команды: директором проекта Александр Костюк, ИСПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ДИРЕКТОР Дмитрий Лымарьи технический директор Юрий Сащук. Вот чем они поделились.

Хронология разработки и проблемы

Как долго La Quimera находится в разработке?

Александр Костюк: Разработка для Химера Работа началась в 2020 году с небольшой команды, а в 2021 году мы перешли на полномасштабное производство. Однако начало полномасштабного вторжения в Украину в начале 2022 года создало значительные трудности, заставив нас адаптировать наши стратегии, сохраняя при этом прогресс в игре.

Финансирование и будущее партнерство

В пресс-релизе говорилось, что вы получили средства на это. Можете ли вы раскрыть источник? Вы когда-нибудь рассматривали возможность партнерства с издателем?

Дмитрий Лымарь: Наш бюджет развития формируется за счет прибыли от более ранних проектов и дополнительных нераскрытых миноритарных инвестиций. Хотя мы открыты для партнерств с издателями сейчас и в будущем, в настоящее время ландшафт отрасли усложняет такое сотрудничество.

Отделение от 4A Games

Можете ли вы рассказать о разделении 4A Games?

Дмитрий Лымарь: Раскол произошел в 2014 году после вторжения России в Украину и аннексии Крыма. Мы работали вместе над Метро Исход после раскола до 2020 года, когда мы инициировали Химера. Чтобы избежать путаницы с одинаковыми названиями обеих студий, особенно после того, как 4A Games была приобретена Embracer Group, мы выбрали новое название —ReBurn.

Обстановка и культурное представительство

Почему вы выбрали Латинскую Америку в качестве центрального места для вашего научно-фантастического сеттинга? Консультировались ли вы с местными экспертами, чтобы обеспечить соответствующее изображение культуры?

Александр Костюк: Многокультурное богатство и историческая глубина Латинской Америки привлекли нас Химера, обеспечивая яркий фон для нашей истории. Мы консультировались с экспертами из Латинской Америки, чтобы обеспечить продуманное и уважительное культурное изображение, создавая космополитический мир, где исторические корни переплетаются с футуристическими достижениями.

Сюжет и игровая механика

Можете ли вы рассказать нам немного больше о месте действия и предыстории истории?

Александр Костюк: Химера разворачивается в 2060-х годах на фоне политических потрясений, которые нарушили мировой порядок. Действие игры происходит в Нуэво-Каракас, городе-государстве, который смешивает элементы прошлого с будущими тенденциями, что приводит к богатому повествовательному ландшафту, созданному нашими талантливыми писателями Ником и Эдом — вскоре к игре присоединится онлайн-энциклопедия, предлагающая более глубокое исследование ее лора.

Является ли La Quimera полуоткрытым миром, как Metro Exodus?

Александр Костюк: Наше внимание сосредоточено на плотно сплетенном, насыщенном повествованием опыте. Хотя мы склоняемся к линейному дизайну, игроки могут открывать секретные области и дополнительные зоны за пределами основной истории. Мы постоянно ищем способы улучшить игровой опыт, оставаясь верными нашим повествовательным амбициям.

Продолжительность игрового процесса и динамика кооператива

Сколько времени, по вашему мнению, займет прохождение игры у среднестатистического игрока?

Александр Костюк: Наша цель — предоставить более компактный опыт, не жертвуя при этом основными элементами игрового процесса. Игроки-одиночки могут рассчитывать на прохождение основной сюжетной линии примерно за 5 часов, а совместная игра обеспечит дополнительное волнение и более продолжительное игровое время.

Как игра масштабируется для кооперативных сессий?

Александр Костюк: Интенсивность и сложность встреч будут меняться в зависимости от количества игроков в каждой сессии, влияя на количество врагов, частоту появления и многое другое. Игроки могут настраивать сложность в кооперативных режимах, обеспечивая сбалансированный, но приятный опыт.

Взгляд за пределы запуска

Каковы ваши планы на будущее после запуска La Quimera?

Александр Костюк: У нас есть множество идей по расширению ХимераИстория и механика игры были созданы под влиянием отзывов игроков. Наш план после запуска все еще находится в стадии завершения, но мы с нетерпением ждем возможности поделиться им с нашим сообществом в ближайшее время.

Технологические достижения и будущие усовершенствования

Вы все еще используете 4A Engine или что-то другое? Будете ли вы поддерживать трассировку лучей?

Юрий Сащук: Мы используем Unreal 4 двигателя для Химера, что позволяет упростить разработку многопользовательских игр. Однако наш опыт работы с движком 4A Engine влияет на различные аспекты нашей работы. Улучшения в потоковой передаче текстур и отображении теней были реализованы для повышения производительности.

Изучение новых технологий

Что вы думаете о недавнем выпуске предварительной версии DirectX Raytracing 1.2?

Юрий Сащук: Мы с энтузиазмом относимся к достижениям DirectX Raytracing 1.2 и нейронного рендеринга. Химера в настоящее время не интегрирует трассировку лучей в реальном времени, мы используем ее для создания активов, чтобы усилить визуальную точность. Мы внимательно следим за этими разработками и стремимся внедрить эти технологии в будущих проектах.

Будет ли La Quimera поддерживать PlayStation 5 Pro, если выйдет на консолях?

Юрий Сащук: На данный момент мы не анонсировали планы по консолям, поэтому сложно дать конкретику. Однако мы всегда оптимизируем наши игры для аппаратной эффективности, и PlayStation 5 Pro не станет исключением.

Мы ценим ваш интерес и поддержку Химера и с нетерпением ждем возможности поделиться этим с сообществом.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: