La Quimera: взгляд из Reburn на разработку и игровой процесс
Всего за шесть недель индустрия видеоигр стала свидетелем перехода от анонса Химера и ребрендинг 4A Games Ukraine на ReBurn, официальной дате релиза, назначенной на 25 апреля на ПК. В эти выходные эксклюзивный закрытый бета-тест в Steam предлагает избранным игрокам ранний доступ к этому долгожданному научно-фантастическому шутеру от первого лица.
За кулисами Reburn
Чтобы получить более подробную информацию об их первом проекте, знаменующем их выход на рынок многопользовательских игр, мы поговорили с ключевыми членами команды: директором проекта Александр Костюк, ИСПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ДИРЕКТОР Дмитрий Лымарьи технический директор Юрий Сащук. Вот чем они поделились.
Хронология разработки и проблемы
Как долго La Quimera находится в разработке?
Александр Костюк: Разработка для Химера Работа началась в 2020 году с небольшой команды, а в 2021 году мы перешли на полномасштабное производство. Однако начало полномасштабного вторжения в Украину в начале 2022 года создало значительные трудности, заставив нас адаптировать наши стратегии, сохраняя при этом прогресс в игре.
Финансирование и будущее партнерство
В пресс-релизе говорилось, что вы получили средства на это. Можете ли вы раскрыть источник? Вы когда-нибудь рассматривали возможность партнерства с издателем?
Дмитрий Лымарь: Наш бюджет развития формируется за счет прибыли от более ранних проектов и дополнительных нераскрытых миноритарных инвестиций. Хотя мы открыты для партнерств с издателями сейчас и в будущем, в настоящее время ландшафт отрасли усложняет такое сотрудничество.
Отделение от 4A Games
Можете ли вы рассказать о разделении 4A Games?
Дмитрий Лымарь: Раскол произошел в 2014 году после вторжения России в Украину и аннексии Крыма. Мы работали вместе над Метро Исход после раскола до 2020 года, когда мы инициировали Химера. Чтобы избежать путаницы с одинаковыми названиями обеих студий, особенно после того, как 4A Games была приобретена Embracer Group, мы выбрали новое название —ReBurn.
Обстановка и культурное представительство
Почему вы выбрали Латинскую Америку в качестве центрального места для вашего научно-фантастического сеттинга? Консультировались ли вы с местными экспертами, чтобы обеспечить соответствующее изображение культуры?
Александр Костюк: Многокультурное богатство и историческая глубина Латинской Америки привлекли нас Химера, обеспечивая яркий фон для нашей истории. Мы консультировались с экспертами из Латинской Америки, чтобы обеспечить продуманное и уважительное культурное изображение, создавая космополитический мир, где исторические корни переплетаются с футуристическими достижениями.
Сюжет и игровая механика
Можете ли вы рассказать нам немного больше о месте действия и предыстории истории?
Александр Костюк: Химера разворачивается в 2060-х годах на фоне политических потрясений, которые нарушили мировой порядок. Действие игры происходит в Нуэво-Каракас, городе-государстве, который смешивает элементы прошлого с будущими тенденциями, что приводит к богатому повествовательному ландшафту, созданному нашими талантливыми писателями Ником и Эдом — вскоре к игре присоединится онлайн-энциклопедия, предлагающая более глубокое исследование ее лора.
Является ли La Quimera полуоткрытым миром, как Metro Exodus?
Александр Костюк: Наше внимание сосредоточено на плотно сплетенном, насыщенном повествованием опыте. Хотя мы склоняемся к линейному дизайну, игроки могут открывать секретные области и дополнительные зоны за пределами основной истории. Мы постоянно ищем способы улучшить игровой опыт, оставаясь верными нашим повествовательным амбициям.
Продолжительность игрового процесса и динамика кооператива
Сколько времени, по вашему мнению, займет прохождение игры у среднестатистического игрока?
Александр Костюк: Наша цель — предоставить более компактный опыт, не жертвуя при этом основными элементами игрового процесса. Игроки-одиночки могут рассчитывать на прохождение основной сюжетной линии примерно за 5 часов, а совместная игра обеспечит дополнительное волнение и более продолжительное игровое время.
Как игра масштабируется для кооперативных сессий?
Александр Костюк: Интенсивность и сложность встреч будут меняться в зависимости от количества игроков в каждой сессии, влияя на количество врагов, частоту появления и многое другое. Игроки могут настраивать сложность в кооперативных режимах, обеспечивая сбалансированный, но приятный опыт.
Взгляд за пределы запуска
Каковы ваши планы на будущее после запуска La Quimera?
Александр Костюк: У нас есть множество идей по расширению ХимераИстория и механика игры были созданы под влиянием отзывов игроков. Наш план после запуска все еще находится в стадии завершения, но мы с нетерпением ждем возможности поделиться им с нашим сообществом в ближайшее время.
Технологические достижения и будущие усовершенствования
Вы все еще используете 4A Engine или что-то другое? Будете ли вы поддерживать трассировку лучей?
Юрий Сащук: Мы используем Unreal 4 двигателя для Химера, что позволяет упростить разработку многопользовательских игр. Однако наш опыт работы с движком 4A Engine влияет на различные аспекты нашей работы. Улучшения в потоковой передаче текстур и отображении теней были реализованы для повышения производительности.
Изучение новых технологий
Что вы думаете о недавнем выпуске предварительной версии DirectX Raytracing 1.2?
Юрий Сащук: Мы с энтузиазмом относимся к достижениям DirectX Raytracing 1.2 и нейронного рендеринга. Химера в настоящее время не интегрирует трассировку лучей в реальном времени, мы используем ее для создания активов, чтобы усилить визуальную точность. Мы внимательно следим за этими разработками и стремимся внедрить эти технологии в будущих проектах.
Будет ли La Quimera поддерживать PlayStation 5 Pro, если выйдет на консолях?
Юрий Сащук: На данный момент мы не анонсировали планы по консолям, поэтому сложно дать конкретику. Однако мы всегда оптимизируем наши игры для аппаратной эффективности, и PlayStation 5 Pro не станет исключением.
Мы ценим ваш интерес и поддержку Химера и с нетерпением ждем возможности поделиться этим с сообществом.