Когда Nintendo Switch вышла в марте 2017 года, она не поставлялась с традиционной игрой в комплекте, как Wii Sports или Nintendoland. Но вместо этого она принесла удивительно разнообразный набор стартовых названий — некоторые из них были маленькими и странными, другие — грандиозными и масштабными, а между ними — несколько упущенных из виду жемчужин. Это была линейка, которая с самого начала демонстрировала гибридную идентичность консоли, будь то совместные головоломки на съемных контроллерах Joy-Con или свобода открытого мира, в которую можно играть на ходу.
Не каждая игра, которая вышла на Switch, выдержала испытание временем, но те, которые выдержали, предлагают больше, чем просто новизну. Они отражают ранний дух консоли, которой нужно было все доказать после Wii U.
6 1-2-Переключатель
Одноразовые молочные кувшины, самурайские дуэли и ношение младенцев на руках имели смысл
Ваш рейтинг
Оценить сейчас 0/ 10
Ваш комментарий не был сохранен
1-2-Switch
Party Game
Она так и не дотянула до своего духовного предшественника в Wii Sports, но 1-2-Switch была странным экспериментом, который полностью опирался на идею того, что может делать Joy-Con. Это была одна из немногих игр, выпущенных на старте, которая не требовала от игроков смотреть на экран, вместо этого полагаясь на звуковые сигналы и HD Rumble, чтобы имитировать такие вещи, как бритье, поедание сэндвичей и быстрое выхватывание пистолетов.
Игра выделялась не только своей новизной, но и агрессивной странностью. Есть мини-игра, в которой игроки смотрят друг другу в глаза, притворяясь, что доят корову. Другая, в которой контроллеры держатся как детские бутылочки. Она абсурдна в исполнении, но, несомненно, уникальна в том, как она демонстрирует управление движением, гироскопы и даже ИК-датчик — аппаратные функции, к которым многие другие игры больше никогда не прикасались.
Его самая большая критика заключалась в том, что его следовало бы поставлять в комплекте с консолью, а не продавать отдельно, особенно потому, что он больше походил на техническую демонстрацию для проверки концепции, чем на полноценную игру. Тем не менее, в ранние дни Switch он предлагал нечто совершенно иное, и по сей день на этой платформе нет ничего похожего.
5 Я — Сецуна
Когда переключатель открылся со снегопадом и грустью
Ваш рейтинг
Оценить сейчас 0/ 10
Ваш комментарий не был сохранен
I Am Сетсуна
2.5/5
Пока крупные издатели суетились, портируя популярные игры, Square Enix предложила нечто более спокойное — меланхоличную, заснеженную RPG, созданную Tokyo RPG Factory — студией, созданной специально для создания ретроспективных JRPG в духе Chrono Trigger.
История I Am Setsuna о наемнике по имени Эндир, которому поручено сопровождать девушку по имени Сетсуна к ее жертвенной судьбе. Она разворачивается в мрачном мире, окутанном вечной зимой, с фортепианной музыкой и намеренно медленным темпом, который отражает ее темы потери и неизбежности.
На момент запуска это была одна из немногих традиционных RPG на Switch. Она не нагружала железо консоли, а ее боевая система была напрямую вдохновлена системой Active Time Battle из 16-битной классики Square. Но она заполнила огромный пробел жанра, когда Switch вышла, особенно для игроков, которые хотели чего-то более медитативного и сюжетно-ориентированного.
Хотя I Am Setsuna не изобрела жанр заново, она помогла дополнить раннюю библиотеку убедительным, хотя и эмоционально тяжелым, напоминанием о том, что пошаговые ролевые игры все еще имеют место быть — даже на совершенно новой гибридной консоли.
4 Snipperclips
Когда резка бумаги стала упражнением по сплочению коллектива
Ваш рейтинг
Оценить сейчас 0/ 10
Ваш комментарий не был сохранен
Snipperclips: Вырежьте вместе
Головоломки
На фоне всей шумихи вокруг крупных релизов в момент запуска Snipperclips тихо доказал, что настоящая магия Switch заключается в его способности объединять людей — особенно когда они кричали друг на друга из-за того, кто кого порезал.
Это была игра-головоломка, построенная исключительно на общении и сотрудничестве. Два игрока управляют персонажами, похожими на бумагу, которые могут вырезать части из тел друг друга, чтобы решать головоломки, будь то формирование фигур, бросок баскетбольного мяча или направление карандаша к точилке. То, что начинается просто, становится удивительно сложным, часто требуя точной координации и нестандартного мышления.
Это также была одна из первых игр, которая по-настоящему использовала потенциал Joy-Con’а «взять и играть». Два человека могли использовать один контроллер без необходимости в дополнительном оборудовании, что делало ее популярной игрой для спонтанного локального кооператива. И хотя она не получила такой же маркетинговой поддержки, как другие игры, Snipperclips стала ранним фаворитом для семей, пар и всех, кто любил хаотичное решение головоломок.
Позже Nintendo выпустила расширенную версию с дополнительными уровнями, и даже годы спустя оригинал остается ярким примером того, на что способна Switch — особенно в режиме совместной игры на одном диване.
3 Shovel Knight: Сокровищница
Работа рыцаря никогда не заканчивается — даже в день запуска
Ваш рейтинг
Оценить сейчас 0/ 10
Ваш комментарий не был сохранен
Лопата рыцарь
4.5/5
К моменту запуска Switch Shovel Knight уже был современной инди-иконой. Но Yacht Club Games выпустила Treasure Trove в первый же день — коллекцию, включавшую оригинальную кампанию и два крупных дополнения, Plague of Shadows и Specter of Torment. Последнее даже было временным эксклюзивом для Switch.
Что делало эту версию особенно особенной, так это то, как она объединила три совершенно разных стиля игры в один пакет. Основная игра Shovel Knight была вдохновлена Mega Man и DuckTales, с боем на основе отскока и плотным платформингом. Plague Knight сосредоточилась на рискованном движении, основанном на химии. Specter Knight снова переписала правила с бегом по стенам и размахиванием косой.
Каждая кампания использовала один и тот же мир по-разному, с новыми персонажами, заставками и даже переработанными боями с боссами. И в отличие от большинства стартовых названий, которые играли наверняка, Treasure Trove сразу же предоставила контент, достойный целой трилогии.
Возможно, он не был создан для демонстрации аппаратных возможностей Switch, но он помог консоли стать домом для инди-разработчиков — роль, в которой она вскоре стала доминировать.
2 Dragon Quest Heroes 1 и 2
Когда слаймы отправились на войну на совершенно новом поле битвы
Ваш рейтинг
Оценить сейчас 0/ 10
Ваш комментарий не был сохранен
Dragon Quest Heroes 2
4.0/5
Технически, Dragon Quest Heroes I & II, выпущенная только в Японии, была одним из первых примеров того, как Switch может справляться с масштабными экшен-играми на ходу. Она сочетала в себе геймплей hack-and-slash серии Warriors от Koei Tecmo с миром и персонажами Dragon Quest, охватывая как оригинальную игру Heroes, так и ее сиквел.
Пакет был огромным — десятки игровых персонажей из временной шкалы Dragon Quest, заклинания, заполняющие экран, битвы с боссами против таких основных персонажей серии, как Gigantes и Killing Machines, и сотни врагов на экране одновременно. Хотя порт Switch не был таким крутым, как версия для PS4, он работал достаточно хорошо, чтобы доказать: консоль могла справиться с большими играми даже в портативном режиме.
1 Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы
Огромный скачок для Link
Ваш рейтинг
Оценить сейчас 0/ 10
Ваш комментарий не был сохранен
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
4.5/5
Невозможно переоценить влияние этой игры. Не только на запуск Switch, но и на дизайн игр с открытым миром в целом. Breath of the Wild переписала формулу Zelda с нуля — убрав подземелья для святилищ, инструменты для основанных на физике решений и направляемые пути для огромного, открытого Хайрула, где все можно было забраться, сжечь, заморозить или использовать в качестве оружия.
Технически это была игра для разных поколений, также доступная на Wii U, но версия Switch определила ранние дни консоли. Играть в игру такого размера и амбиций на портативной консоли казалось сюрреалистичным. Игроки могли исследовать замок Хайрул, пока ехали в метро, или поджигать лагеря бокоблинов, сидя на диване, не теряя ритма.
Ее новые системы — от механики ветра до вражеского ИИ, реагирующего на погоду — привели к многолетним открытиям игроков и технологиям скоростного прохождения. Дело было не только в том, что игра была большой. Дело было в том, что все в ней взаимодействовало со всем остальным, предоставляя игрокам сотни крошечных способов решить одну и ту же проблему.
Для Switch это был флагман, который доказал, что гибридный дизайн консоли — не просто трюк. Он вышел с одной из величайших игр, когда-либо созданных, и всем остальным, что было вслед за ней.