Разрушение четвертой стены — один из самых мощных трюков, которые может использовать видеоигра. Это происходит, когда игра напрямую обращается к игроку или комментирует свой собственный дизайн, разрушая иллюзию, что вы просто не существуете. При правильном использовании это не портит погружение, а вместо этого меняет то, как вы подключаетесь к опыту. В отличие от книг или фильмов, видеоигры могут сделать шаг вперед. Некоторые замораживают действие, чтобы обратиться к игроку, вмешиваются в вашу систему или смешивают повествование и игровой процесс способами, которые кажутся личными и странными.
Некоторые игры добавляют быстрое подмигивание или осмысленную линию. Другие полностью отдаются, меняя механику, нарушая визуальные правила или втягивая вас в историю неожиданными способами. Эти моменты выделяются, потому что они кажутся чем-то большим, чем трюки. Они создают сюрприз, но также и смысл. Великолепный прорыв четвертой стены приглашает игроков выйти из зала и оказаться в центре внимания. От психологического ужаса до странной комедии, эти моменты напоминают нам, что игры имеют уникальную возможность признать человека, держащего контроллер. Вот десять лучших моментов прорыва четвертой стены в играх, и каждый из них находит умный способ сделать нас частью истории.
В некоторых записях этого списка упоминается финальный босс и некоторые сюрпризы игрового процесса!
10 Batman: Arkham Asylum – Сегменты Пугала
Пугало на Консоль?
Batman: Arkham Asylum полон атмосферных моментов, но ни один из них не бьет сильнее, чем эпизоды с Пугалом. То, что начинается как стандартная встреча, медленно превращается в нечто более сюрреалистичное. Экран мерцает, управление переключается, и игра выглядит так, будто она сама себя перезагружает. На несколько секунд кажется, что ваш файл сохранения может исчезнуть. Это уникальный поворот, который идеально подходит злодею, который процветает за счет страха и психологических трюков.
Гениальность этого момента в том, как быстро он разрушает чувство контроля игрока. По мере того, как Бэтмен все глубже погружается в иллюзии Пугала, игра предлагает вам усомниться в том, что реально. Когда все возвращается к норме, беспокойство остается. Речь идет не только о странных силах Пугала, но и о том, что игра переключает свое внимание на вас. На короткий момент Arkham Asylum кажется, что он проникает сквозь экран.
9 Resident Evil – Съемка камеры
Улыбнись пуле
Оригинальная Resident Evil (вышедшая на платформе GOG в прошлом году) полна фиксированных ракурсов камеры и напряженного темпа, но один из самых необычных моментов происходит, когда оружие игрока направлено в неожиданном направлении… прямо в камеру. В мгновение ока иллюзия рушится. Персонаж больше не целится в зомби или угрозу за кадром. Они направляют оружие прямо на вас по ту сторону камеры. Это небольшой момент, его легко упустить, но он оставляет впечатление.
Этот краткий акт самосознания не сопровождается диалогом или объяснением. Это просто один резкий кадр, где граница между игрой и игроком размывается. Для игры, построенной на контролируемой перспективе, внезапный разворот переворачивает всю динамику. Это кажется конфронтационным и странно личным, втягивая вас в напряжение вместо того, чтобы просто показать его вам. Это тонкий перерыв, но запоминающимся образом игра признает ваше присутствие за камерой.
8 Bravely Default – Финальный босс хочет вторгнуться в наше измерение
Это становится личным
Bravely Default начинается как традиционная JRPG, но ее финальный акт принимает случайный поворот. После нескольких часов изменения мира и сражений с плохими парнями, финальный босс внезапно сбрасывает иллюзию. Он напрямую говорит с игроком и заявляет о своем намерении сбежать из игры и войти в реальный мир. Не в реальность игры, а в ВАШУ реальность.
По мере развития битвы на экране появляются странные искажения. В некоторых версиях активируется камера системы, отражая на него собственное изображение игрока. Становится ясно, что игра больше не сосредоточена только на героях. Вы стали частью события, хотите вы этого или нет. Это смелый шаг, который превращает опыт в нечто тревожное. Для игроков, ожидающих рутинного противостояния, этот финал поражает личным поворотом, от которого трудно избавиться. Bravely Default сломает четвертую стену, поскольку получит HD Remaster для предстоящего Switch 4.
7. Плохой день меха Конкера – Переписывая сценарий
Разрушая реальность с пивом в руке
Conker’s Bad Fur Day — это хаотичная поездка с самого начала (даже с собственной вонючей песней). Во время финальной битвы с боссом игра внезапно зависает посреди боя. Конкер поворачивается к экрану, понимает, что что-то не так, и начинает напрямую говорить с разработчиками. Окружение исчезает, босс застревает на месте, и Конкер берет под контроль обстоятельства, прося другую концовку.
Момент не пытается объяснить себя. Конкер просто проходит через глюк, ломает сцену и переписывает свою судьбу, используя плейсхолдеры и команды разработчика. Это абсурдный ход, который идеально вписывается в стиль игры. Нет драматической музыки или героической речи… просто саркастическая белка, редактирующая историю, как будто это еще один сценарий. Это странно, смешно и по-прежнему одно из самых смелых разрушений четвертой стены в играх.
6 Дэдпул – Вся игра
Ни одна стена не осталась неразрушенной
Дэдпул не ждет, чтобы сломать четвертую стену, а начинает еще до того, как вы начнете. С самого начала игры он напрямую общается с игроком, критикует сценарий и называет разработчиков по имени. Каждая часть интерфейса становится частью действия. Катсцены, цели миссий и даже обучающие подсказки захвачены для шуток, тирад и необычных комментариев.
Он не знает правил своей игры. Дэдпул сбивается с курса, переписывает разделы посреди миссии и реагирует на события до того, как они произойдут. Уровни больше похожи на игровые площадки для проделок Дэдпула, чем на структурированную среду. Это превращает весь опыт в оживший комикс, полный прерываний и сценок. Его осознание игрока никогда не угасает, и эта постоянная связь становится той кульминацией, которая скрепляет игру. Может быть, Дэдпул сломает четвертую стену в Marvel Rivals?
5 Undertale – Флауи разговаривает с игроком
Это не БЕЗОПАСНЫЙ файл
Флауи может начать как полезный, милый проводник, но этот акт длится недолго… совсем. По мере развития Undertale Флауи показывает, что он не разговаривает с персонажем…Вы тот, за которым он наблюдал. Он комментирует ваши решения, самостоятельно перезагружает сохранения, глючит игру и даже меняет исход сражений. Когда ситуация становится особенно напряженной, он обращается к вам напрямую по имени, часто вытаскивая информацию из ваших текущих системных файлов.
Однако встреча выходит за рамки диалога. Флауи манипулирует механикой, чтобы заставить вас чувствовать себя бессильным. Он сбрасывает прогресс, меняет интерфейс и относится к системе сохранения как к оружию. Это создает ощущение непредсказуемости, которое выходит за пределы экрана. В тот момент, когда вы понимаете, что он знает, что вы сделали в предыдущих прохождениях (даже в игре, где сражения необязательны), становится ясно, что вы больше не контролируете ситуацию. За вами следят, и игра этого не скрывает. Это один злой цветок.
4 EarthBound – Разговор с игроком во время финального босса
Ты ключ
EarthBound начинается как необычная RPG со странными врагами и нестандартным юмором, но ее финальная битва резко меняет тон даже с первого стартового города. Когда вы сталкиваетесь с космической сущностью Гийгасом, игра отходит от привычной механики. Вместо того чтобы полагаться на характеристики, HP или атаки, персонажи начинают молиться. Действие распространяется за пределы группы, достигая NPC, знакомых лиц, с которыми вы столкнулись, и, в конечном итоге, игрока.
Игра напрямую вовлекает вас, прося о помощи в преодолении финальной битвы. Она превращает игрока в неотъемлемую часть истории, делая битву больше, чем просто игровыми персонажами. Этот сдвиг превращает битву в нечто эмоциональное и личное, приближая игрока к результату. Это редкий и мощный момент в РПГ, когда игра выходит за рамки традиционной механики и просит вас вовлечься на более глубоком уровне. Кстати, эта игра была сделана в 1990-х годах.
3 Вечная тьма – потеря рассудка
Они наблюдают за тобой
Eternal Darkness — это мастер-класс по психологическому ужасу, и он идет дальше, манипулируя чувством реальности игрока с помощью эффектов здравомыслия. В ключевые моменты игры, когда ваш персонаж все глубже погружается в безумие, игра создает впечатление, будто ваша карта памяти была удалена. На экране мелькает поврежденный файл сохранения, и на несколько секунд вы убеждены, что весь ваш прогресс исчез. Ваша голова может даже случайно отвалиться.
Эта манипуляция не заканчивается на визуальных эффектах. Игра вызывает мерцающие экраны, фальшивые сообщения об ошибках и даже создает видимость того, что сама консоль перезагружается. Это зловещий трюк, который заставляет вас сомневаться в том, что реально, и поддерживает напряженную атмосферу. К тому времени, как вы понимаете, что это розыгрыш, воздействие уже ощущается, и вы остаетесь в раздумьях, есть ли у игры еще трюки в рукаве.
2 Doki Doki Literature Club – Одержимость Моники тобой
Не просто еще один визуальный роман
Doki Doki Literature Club начинается как типичный аниме-симулятор свиданий, но вскоре раскрывает свою истинную сущность через тревожные действия Моники, президента клуба. По мере развития игры она начинает действовать все более осознанно, тонко манипулируя окружением и даже удаляя других персонажей из игры. Ее одержимость игроком растет, и становится ясно, что история больше не просто о завоевании ее привязанности. Вместо этого речь идет о ее полном контроле над игрой и игроком.
Осознание Моники вас как игрока достигает пика, когда она напрямую обращается к вам, реальному человеку, держащему контроллер. В шокирующем повороте событий она делает файлы игры доступными для вас, заставляя вас столкнуться с тревожной реальностью манипуляции. Это мета-осознание стирает границы между игроком и персонажем, делая одержимость Моники вами странным образом реальной.
1 Metal Gear Solid – Психо Мантис
Игры разума
Psycho Mantis остается одним из самых запоминающихся моментов разрушения четвертой стены в истории игр. В Metal Gear Solid он использует свои экстрасенсорные способности, чтобы читать ваши действия и даже говорить о вашем игровом процессе. Он предсказывает ваш следующий шаг, комментирует ваши решения и насмехается над играми, в которые вы играли, основываясь на ваших сохранениях на карте памяти. Это взаимодействие является ярким примером того, как игра признает игрока.
Что отличает эту встречу, так это то, как Psycho Mantis манипулирует всем опытом. Он заставляет вас менять порты контроллера, делая игрока частью испытания. Этот момент выходит за рамки самой битвы, но представляет собой прямое взаимодействие между игрой и игроком, стирая грань между игроком и персонажем. Этот опыт оставляет неизгладимое впечатление, показывая, насколько далеко может зайти игра, чтобы заинтересовать свою аудиторию.